Carnet des pouvoirs
Âme Monde
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MessageSujet: Carnet des pouvoirs   2018-07-05, 21:36

Le carnet des pouvoirs
Sur Sekai no Tenchi, les pouvoirs sont des éléments clés de la vie de tous les jours. Présente depuis la nuit des temps, la magie a subi une évolution importante, surtout depuis la fin de la Guerre Divine. Dans ce dossier, vous y trouverez diverses informations pertinentes concernant les capacités que vos personnages peuvent et ne peuvent pas avoir.

Puisque les possibilités sont quasiment infinies, il y a beaucoup de pouvoirs qui seront jugés « à la carte ». Nous vous demandons donc de faire appel à votre bon jugement. Si vous doutez, n'hésitez pas à contacter le Staff !
Première partie - Généralités


Les interdictions
Pour des raisons évidentes, ces pouvoirs sont totalement interdits pour les personnages joueurs du forum, à l'exception de quelques PNJ clés du lore. Voici une liste non-exhaustive :

  • Ressusciter les morts

  • Robots, technologies sortant du contexte moyenâgeux de SNT

  • Communication ou retour avec/dans un autre univers

  • Voir ou contrôler le futur et/ou le passé

  • Tuer quelqu'un en mettant son nom dans un livre chelou et autres pouvoirs ne laissant aucune chance à son adversaire

  • Autres capacités divines



Les passables
Cette catégorie se situe sur la ligne grise. Un personnage joueur peut maîtriser des pouvoirs passables; à condition d'être raisonnable dans les utilisations. Le Staff surveillera de près vos actions !

  • Vol et téléportation
    Surtout si vous les utilisez pour esquiver; veuillez vous fier à vos caractéristiques. Il est interdit d'utiliser ces pouvoirs pour se mettre hors portée d'un adversaire ou fuir si le combat est engagé.

  • Illusions, mind-control, contrôler la perception, etc.
    À utiliser avec modération sur le personnage joueur. Pour les sortilèges de grande envergure, il faudra l'autorisation du Staff.

  • Invocations et familiers
    Faire un personnage spécialiste dans les invocations est tout à fait viable et envisageable sur SNT. Cependant, vous devez rester fair-play lors de vos actions... Invoquer subitement 3 monstres puissants n'est pas possible et c'est considéré comme étant du grosbills pur et simple... Plus l'invocation est puissante, plus elle nécessitera de la maîtrise, du mana, de la puissance, etc.

    Vos talents d'invocateur dépendront de vos caractéristiques magiques. De plus, les techniques de vos bestioles devront correspondre à vos capacités et vos traits. Les caractéristiques de vos familiers/invocations seront similaires aux vôtres, en 2 points plus faible. Impossible alors d'avoir une invocation super rapide si vous êtes lent, par exemple.

    Avoir un familier comptera pour une capacité. Le familier (de préférence d'origine animale) aura des pouvoirs et des caractéristiques similaires aux vôtres, mais en moins puissants (1 point de moins). Contrairement aux invocations, un familier ne peut pas mourir, sauf si le personnage joueur meurt.

  • Transformation
    Se transformer (style super sayen) est possible, si vous en faites une capacité propre. En règle générale, la transformation est liée à la magie ou purement à la force physique dans certains cas.
    Une transformation augmente durant 3 tours votre niveau de Puissance Divine, ce qui vous permettra de prendre l'avantage (ou pas) durant ce temps. Utilisable une fois par combat.

    L'efficacité de votre transformation dépend principalement de votre Puissance physique ou magique (prenez le plus dominant des deux pour calculer)

    Puissance physique ou magique de niveau 0 à 1 = 0 % d'augmentation PD
    Puissance physique ou magique de niveau 2 = 10 % d'augmentation PD
    Puissance physique ou magique de niveau 3 = 15 % d'augmentation PD
    Puissance physique ou magique de niveau 4 = 20 % d'augmentation PD
    Puissance physique ou magique de niveau Ultime = 30 % d'augmentation PD

    Encore une fois, cette règle n'est qu'à titre indicatif. Lors d'un combat scénarisé, si votre adversaire est d'accord pour que vous restez en forme de super sayen durant 8 tours pour la beauté et l'epicness du RP, il n'y a aucun problème !

  • Les biscuits magiques, des petites pilules louches, des potions bizarres, etc.
    Ces choses-là sont autorisées en tant qu'objets, mais vous devez les acheter avec votre or dans la Vitrine. Votre personnage en possédait dans son univers d'origine ? Et bien, il les a tout simplement perdues en arrivant ici. Certains de ces objets sont obligatoires au bon déroulement de votre héros et font parties de son style de combat ? Dans ce cas, il suffit d'en créer une capacité qui sera modérée comme une transformation.

  • Les armures magiques badass, des épées légendaires divines, etc.
    Trois options s'offrent à vous :
    1- Vous décidez de commencer les mains vides et de tout acheter dans la Vitrine.
    2- Votre armure ou votre arme magique est absolument nécessaire à votre personnage, donc vous en faites une capacité. Le staff vous aidera à l'élaboration de celle-ci.
    3- Votre personnage détient une arme et/ou une armure en mode "désactivée". Elle regagnera ses pouvoirs d'antan via vos achats dans la Vitrine.
    Notez bien : Posséder une arme simple (exemple: katana ordinaire) ou acquise dans la vitrine et/ou lors d'un événement rp n'est pas considéré comme une capacité.

  • Les drains, les poisons, les saignements, les brûle-mana, etc.
    Grosso-modo, la plupart des coups peuvent faire saigner, alors il n'y a pas de règles spéciales là-dessus. À vous d'auto-modérer votre perte de sang XD.
    Les drains (ex: piquer de la vie à l'autre pour se soigner) et les divers brûle-mana ne sont pas autorisés en combat. Après, rien ne vous empêche d'en créer un petit effet contextuel.
    Vous pouvez également avoir des poisons pour vos combat. Vous pouvez les acheter à l'unité dans la Vitrine ou en créer une capacité (vous pourrez ainsi utiliser vos poisons à volonté). Les effets de ceux-ci seront gérés par la bonne volonté de l'auto-modération. Votre poison sera magique (provient d'un sortilège) ou physique (d'origine biologique, plantes, venin, etc.). Ainsi, l'efficacité réelle de votre poison dépendra beaucoup des résistances de votre cible.

  • Régénération
    Régénérer des membres ou des blessures sont des choses possibles, mais attention à l'abus ! Reconstruire son corps décapité en petits morceaux ou sa tête est une tâche presque impossible. Votre régénération dépendra de vos caractéristiques.



Les autorisés
Tout ce qui n'a pas été cité est autorisé (ou pas). Puisque la liste des pouvoirs permis est très longue, nous vous conseillons d'aller consulter le Staff.
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MessageSujet: Re: Carnet des pouvoirs   2018-07-08, 04:11

Le carnet des pouvoirs
Aide à la création du CP et informations
Ce petit post a pour but de vous donner des informations concernant la création de votre Carnet des pouvoirs  (lien ici). Il est donc impératif de le lire complètement !

@World-Soul a écrit:
Notez bien qu'avant de créer votre carnet des pouvoirs, il faut atteindre 100 points de Puissance Divine sur votre personnage.

Lorsque celui-ci sera créé par vos soins, un membre du Staff passera faire une vérification pour voir si tout est conforme.

Pour toute modification après la validation de votre carnet, veuillez passer par la section « Mises à jour » dans le bureau du Staff !

Les combats ne sont pas possibles avant la validation de votre carnet.


Description du style de combat
Rien de bien difficile ici ! En premier lieu, il est important de décrire le mieux possible votre style de combat... et d'y rester fidèle lors de vos affrontements ! Si vous vous décrivez comme étant un stratège parfait et que vous jouez les bourrins, il y aura incohérence. Ainsi, le Staff pourra vous rappeler à l'ordre ou vous sanctionner s'il y a une faute grave. Demeurez attentif à cette section ! En cas de conflit, l'équipe administrative pourra l'utiliser en guise de référence. N'oubliez pas d'indiquer votre niveau de Puissance Divine actuelle


Répartition des caractéristiques
C'est très simple ici aussi ! Il suffit de répartir vos points de caractéristique dans les petits tableaux. Au besoin, n'hésitez pas à consulter le topic concernant les caractéristiques et traits du personnage. Au début de l'aventure, vous avez accès à 4 points gratuits + 3 en fonction de votre race. Il est possible d'obtenir un point normal chaque tranche de 50 PD ou un point Ultime aux 200 PD. Au début de l'aventure, nous vous suggérons d'investir quelques points dans les neutres afin d'avoir un personnage fonctionnel.


Mes objets et armes
Décrivez dans cettesection les objets et armes que possèdent votre personnage. Référez-vous au post plus haut. De plus, n'hésitez pas à contacter le Staff si vous avez des questionnements.


Mes pouvoirs contextuels
Comme le suggère le modèle à respecter, vous avez accès à deux pouvoirs contextuels dès le début. Mais... Qu'est-ce qu'un pouvoir contextuel ? Il s'agit tout simplement d'une capacité qui n'est pas spécialement utile au combat. Elle est surtout là pour le beau jeu et pimenter le rôle play.
Exemples de pouvoirs contextuels :
- La transformation humaine des dragons
- La morsure qui transforme quelqu'un en vampire
- Tous les effets esthétiques et cosmétiques
- Et bien d'autres !


Mes capacités
Maintenant, place à la partie la plus intéressante de votre carnet ! Ici, vous allez décrire vos pouvoirs et capacités. Au début, vous avez le droit à trois capacités. Par la suite, vous pouvez en acheter d'autres avec votre or. Attention ! Vos capacités ne sont pas des techniques... En fait, vous pouvez inventer un nombre infini de techniques lors de vos rp, mais cela doit rester cohérent avec votre style de combat et vos caractéristiques.

De plus, vos capacités doivent être moyennement précises. Si vous faites de la magie, il faudra préciser l'élément. Ainsi, il sera impossible d'avoir tous les éléments d'un coup, et ainsi de suite. Idem pour les autres arts. Voici des exemples :

Maîtrise des arcanes => Non ! C'est trop vaste
Maîtrise la magie du feu => Oui !

Maîtrise les invocations => Non ! C'est trop vaste
Maîtrise les invocations de griffons => Oui !

Maîtrise les arts martiaux => Non ! C'est trop vaste
Maîtrise la technique martiale du clan XYZ => Oui !

Maîtrise les poisons=> Non ! C'est trop vaste
Maîtrise les poisons grâce à l'herboristerie => Oui !

Maîtrise la nécromancie => Non ! C'est trop vaste
Maîtrise la réanimation des squelettes => Oui !

*** Note spéciale concernant le maniement des armes.
En théorie, il n'est pas nécessaire de créer une capacité pour manier un type d'arme particulier, car la caractéristique Dextérité est amplement suffisante. Cependant, nous vous demandons de le préciser dans votre style de combat. Nous ne vous permettrons pas d'être un pro de l'arc, si vous n'avez jamais touché à cette arme de votre vie x) .


Veuillez prendre note qu'il est important de lire ce topic avant le début de vos rp pour que vous puissiez envisager vos pouvoirs plus facilement et ne pas créer des incohérences suite à la validation de votre CP.

Vous n'avez rien compris ? Pas de problème, le Staff sera là pour vous aider au moment venu. D'ici là, n'hésitez pas à vous informer et à nous questionner.

Bon rp !
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MessageSujet: Re: Carnet des pouvoirs   2018-08-02, 02:40

Quelques précisions concernant les traits raciaux et autres...

Notez bien que tous les traits spécifiques doivent être des pouvoirs contextuels si vous désirez les utiliser.

Par exemple, voler peut sembler normal pour un dragon, mais cela n'est pas le cas pour tous les types de dragon... Il existe des espèces aquatiques, terrestres...

De plus, puisque le forum intègre plusieurs univers différents, chaque race peut être assez différente selon son interprétation. C'est pour cela que nous vous demandons d'en créer des pouvoirs contextuels.

Les capacités contextuelles sont assez peu coûteuses. En étant moindrement actif sur le forum, vous aurez rapidement accès à tout ceci.

N'hésitez pas à contacter le staff pour plus d'info' à ce sujet !
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MessageSujet: Re: Carnet des pouvoirs   

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